Le mobile, premier outil de jeux

LE CHIFFRE :

68%

Sur les 12 marchés analysés par Facebook1, 68% des joueurs et acheteurs trouvent et téléchargent des jeux vidéo sur les réseaux sociaux.

Autres sources d’inspirations pour ces joueurs et acheteurs, les services de photos/vidéo (57%, Youtube gaming par exemple), les chats apps (54%) et enfin le bouche à oreille (34%).

Dans un marché qui devrait générer près de 100 milliards $ de revenus en 20162, la part obtenue depuis les mobiles (37%, smartphones et tablettes) devrait dépasser pour la première fois celle réalisée avec les achats effectués sur les consoles (29%) et les ordinateurs (27%).

Un résultat en corrélation avec la proportion de joueurs sur smartphone (71%), plus importante que celle qui choisit l’ordinateur (64%), la tablette (34%) ou la console (26%).

Avec la montée en puissance du jeu sur mobile, cette activité n’est plus réservée aux seuls hommes et est devenue plus familiale.

Près d’un joueur sur deux sur mobile (47%) ou sur tablette (46%) est une femme. Mais, les deux sexes ne recherchent pas toujours les mêmes types de jeux sur mobile.

Quand les femmes ont une préférence par ordre décroissant pour les jeux de puzzle (Tetris), de stratégie, les casual games (le solitaire par exemple) ou les jeux d’action, les hommes optent pour les jeux de stratégie, d’action, de sport puis de puzzle.

Le mobile a aussi rendu les jeux plus familiaux, puisque parmi les acheteurs de jeux sur cet appareil, 90% des parents y jouent en famille et 89% les utilisent comme outil d’éducation.

 

Pour en savoir plus :

1 Source Facebook « 5 Global Mobile Gaming Trends » juillet 2016. Etude réalisée entre juin 2015 et mars 2016 dans les pays suivants Brésil, France, Allemagne, Inde, Indonésie, Russie, Corée du Sud, Espagne, Thaïlande, Turquie, Royaume-Uni et Etats-Unis. Un acheteur se définit comme toute personne ayant fait au moins un achat par mois.

2 Source Newzoo

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