Le CES 2016 de Las Vegas en détail

Comme tous les ans Olivier Ezratty publie un rapport sur tout ce qui doit être retenu du CES de Las Vegas.

Pour cette année, vous trouverez dans ce rapport, selon les termes de l’auteur :

  • Un résumé des tendances clés pour ceux qui sont pressés en 12 pages (11 à 22) et en une page (page 23). J’y ai ajouté quelques indications du pourquoi de la présence de grandes entreprises sur le CES.
  • Cela commence toujours par une vue qualitative et quantitative du marché de l’électronique grand public avec le point habituel sur les principales grandes entreprises du secteur, et celles qui vont mieux ou moins bien. J’y fourni également des données sur la taille du marché grand public par catégorie de produit. Il est toujours bon d’avoir les ordre de grandeur en tête !
  • Cela continue avec un guide pour visiter le CES ou y exposer. Il se veut très complet et, d’année en année, il consolide l’expérience collective des exposants de la FrenchTech qui est ainsi partagée de manière très ouverte.
  • Un panorama détaillé quantitatif et qualitatif des 250 sociétés françaises présentes au CES cette année d’une manière ou d’une autre. C’est un décompte supérieur à celui de la FrenchTech car j’identifie des entreprises françaises non répertoriées avant le salon, notamment celles qui exposent sur le stand d’autres entreprises. Le plus souvent, ces entreprises ne se manifestent pas particulièrement, ce qui explique leur absence du décompte de la FrenchTech.
  • Le bêtiser des pratiques marketings des sociétés présentes au CES avec quelques innovations cette année.
  • Le point sur l’automobile à conduite assistée et automatique ainsi que sur les drones de toutes sortes.
  • Une partie sur les objets connectés bien plus étoffée – 64 pages – qui intègre notamment les montres connectées, la réalité virtuelle ainsi que les objets du domaine du bien être et de la santé ainsi qu’un peu de robotique.
  • Et bien entendu tout le reste qui n’a pas disparu pour autant et constitue encore le gros du chiffre d’affaires du secteur des loisirs numériques : les TV, les smartphones, les tablettes, la photo, l’audio, les PC, l’impression 3D et l’univers matériel du jeu.
  • Cela se termine pour les ingénieurs et autres geeks par un tour d’horizon du marché des composants couvrant les processeurs, y compris quantiques et synaptiques pour voir loin, le stockage SSD, les réseaux dont les réseaux M2M, les capteurs photo/vidéo, l’affichage 4K et OLED et les capteurs de toutes sortes.

Pour lire le rapport dans son intégralité :

 

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